セッション記録
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ソード・ワールド・キャンペーン5
 持ち回りセッションは5回目!!です。
 このSWをどんな形にせよ、キャンペーンとして続けられていることを、私はとても嬉しく思っています。
(T381さん、許可なく書いちゃっておりますので問題がありましたら書き換えちゃってください)

 今回の冒険は、郵便配達から。
 お届け先はテン・チルドレンにあって唯一の西方語を使わない村、パルマー。
 かの地で新しいファッションセンスを磨かんとする男。(名前忘れちゃいました)
 彼に手渡して仕事は終わり、となるはずが頼まれたのは西の未開地の探索行。それもハーピィなるモンスターの姿を見たい!という芸術家ならではの依頼でした。

 我らがお人よしパーティはその話を引き受け、未開地へ足を踏み込む。
 そこは人間くさくも人間を警戒するハーピィの群れ。彼女たちを探しながら、ドタバタを繰り広げたパーティではありますが、ハーピィの王子さまを助けたりして何とか仲良くなると、最後はともにお酒を酌み交わす仲になったのでした。

 …その後のグリフォン戦で死に掛けたのはナイショですよ。

 ――と、こんな感じでしょうか。

 いやはや、よくできたシナリオでした。
 T381さんらしさのよく出た、非常に丁寧で安定した、遊んでいて安心して楽しいセッションでした。
 こういう丁寧な作りというのは、SWをやる上でとてもいいですね。自由度が高くなりがちだからこその、こういうちょっとボードゲームっぽい処理がとても遊び易さに繋がっていたと思います。

 お疲れ様でした。
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テーマ:TRPG - ジャンル:ゲーム

コメント
この記事へのコメント
この不自由さが楽しい
 SWはとっても自由度が高いですよね。
 だからこそ、こういう状況の限定ってすごく有効だと思うのです。
 “なんでもできる”ことほど不自由なことはないんですよね。

 そういう意味でT381さんの丁寧に練りこまれたシナリオのすごさは、もう安心しきって楽しめてよかったです。

 でも私はやっぱりGM病がひどい気がします。もっとロールプレイに力を入れないとせっかくのシナリオももったいないですよね。
 もっとロールプレイがうまくなりたいもんです。

 是非、またやってくださいね。
2008/02/03(日) 07:45:41 | URL | 法条大地 #XWDE.zb6[ 編集]
なんかもう今さらですみません…
2ヶ月遅れのコメントで申し訳ありません…
とてもとても楽しかったセッションだったのですよ。
時間と場所とフラグをたくさんたくさん用意した、作り込んだシナリオで、本当に凄いなあと思いました。こういう手のかかったシナリオを丁寧に作れると言うのは、T381さんならではですよね。とてもではないけど緋月には真似が出来ません…。

個人的には、趣味で取ってたハーピー語がピタリ賞でびっくりしつつ嬉しかったです(笑)
バードのキャラを作ると、大抵ハーピー語・マーマン語・フェアリー語を覚えさせるのですが(基準:歌を歌う種族の言語)、役に立ったのは初めてでした。わーいわーい♪
宴や飛ぶハーピーなどなど、凄く綺麗なイメージを膨らませやすくて、素敵でしたね~

実はウッチェロさんが結構お気に入りだと言うのは秘密と言うことで…
2008/03/04(火) 21:15:11 | URL | 緋月 #-[ 編集]
ウッチェッロと呼んでくれたまえ!
お褒めに預かり光栄ですー。
移動をマップ上のコマに限定するやりかたは、最近ではノエルのシリーズでシティアドベンチャー時にありましたね。ああいうの面白いなって思ってたので、いい機会とばかりにやってみたのでした。友人のセッションで同様のやりかたでのセッションに参加して楽しかったので。もっともそちらはモンスターハンターのフィールドマップ移動が元ネタだったようですが。
あれって、リプレイの説明にもあったけど、オープンフィールドに見せかけたダンジョンシナリオなんですよねw
あんましやりすぎると、不自由さに不満がたまってしまうとも思うので、使用はほどほどに…(汗)って感じでしょうか。
シーン分けして限定されたシーンで使うようにするのが良いですネ。きっと。
2008/04/13(日) 22:27:49 | URL | T381 #mQop/nM.[ 編集]
マスタリング方法は十人十色
 まさしくダンジョンとは洞窟にもぐるだけにあらず。
 とりわけTRPGでのダンジョンは、その形式を指す言葉としても十全に意味を為しますね。

 ああいう手法、確かにやりすぎると不満がたまるということもあるんですが、実はそういう時の不満って同じことを繰り返しているから、だけでもないと思うんですよね。

 例えば世界のすべてがダンジョンで、実際システマチックに遊べば同じ形式を持ってダンジョン内をうろうろするだけのまよキンでも、そうだからという理由だけでは飽きたりしないと思うのです。
 プレイヤーが不満に感じるのは、そのルーティンワーク的な作業を、ルーティンワークとして感じてしまうこと、もしくは表現という部分での独創性の欠如などじゃないかなと考えてます。

 同じことをやる、と一言で言ってもその“同じこと”の枠組みをどう掴めるか、がGMの技量なのかもしれませんね。
2008/04/15(火) 19:41:33 | URL | 法条大地 #XWDE.zb6[ 編集]
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