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わたしの居場所(感想)
 自宅セッション12回目。
 ネタばらしをしてしまえば、どうということもない。
 実は『Nothing hurts…』の改造をしただけのシナリオなのでした。

 ただ、真面目な話をすれば元のシナリオから見てもほぼ別物になるようにはがんばりました。結果として楽しんでもらえたらなぁとは思いますが、いかがだったでしょうか。

 本来は既製シナリオなので内容に関しては抵触できないのですが、今回は問題ないレベルで内容を変えたので簡単にダイジェストを紹介しますね。



 千早重工査察部後方処理課。ストリートに生きるものなら誰もが恐れる最高の工作員集団の中にあって、ことさら勇猛はせる腕利きが一人。
 “新月”の名で呼ばれる三峰義孝。工作員としての常として彼に依るべき者などいないはずだった。だが、まだ工作員になる以前に授かった娘がいたのである。運命の輪は娘ラティファと探偵業を営むリュウコをつなぎ合わせていた。だが、彼女は敵対するテラウェアが有するナンバーズの一人、“33”アルバートの≪腹心≫であるジュリア・李によって攫われてしまう。
 かくして後方処理課きっての腕利きはアルバートの元で二重スパイにならざるをえなかったのだ。
 三峰を探るハルト、ジュリアの知己である虎王もまたその運命の輪に巻き込まれていき…。

 かくて引き裂かれた親子の運命はキャストたちにゆだねられたのであった。

 まあ、大雑把にそんな感じですかね。
 シナリオの構造こそ同じですが、元シナリオで大江だった立場を、よりシビアなクグツという立場に置き換えることでより非情な状況にはなったかなぁと思ってます。

 各キャストについては…

リュウコ
 リュウコにはラティファとの交流から、彼女を救うべく活躍していただきました。
 RLとしては何よりもクライマックスフェイズでの戦闘中に、<洗脳>されたラティファに対していたずらに攻撃を仕掛けるのではなく、交渉により精神戦をしかけ、その後のヒントによって想定していたとおりに≪真実≫を使っていただけたのが嬉しいところでした。
 押さえるべきところをしっかり押さえる。そういうプレイはRLとしてはとても助かります。

ハルト
 ハルトはいわゆるクグツとして、その立場をしっかりと演じていただきました。
 クグツという立場は一般的なTRPGにおけるヒーローとは一番縁遠い存在です。ダーティヒーローになれるならまだマシですが(そして最近のN◎VAはぬるい立ち位置を好みますが)、私はその意味では非情さこそクグツの本文であると思っています。
 人情より利益。その冷たい現実を前にして、順応するものから反発するものまでさまざまでしょう。でも、その非情さがあるからこそ、クグツ達の存在がもたらすものがドラマになるのだと私は思っています。
 ハルトは…一見人情にも答えることができるタイプですが、その実、アヤカシとしての本分も含め割り切ることができるキャストです。だからこそ、彼はそれぞれに対して問い掛け、彼なりの答えを出す。他のキャストでは中々やりきれない独特の立場を今回も緋月にはしっかりと演じていただきました。

虎王
 虎王はアヤカシでしたね。
 人を喰らうかどうか。というのはアヤカシというスタイルを描く上で一つのポイントです。その意味でもスタンスをしっかりと描けたことは、今後のシナリオを作る上でも大きな意味をなします。
 今回はジュリアとの関係からシナリオのからんでいただきましたが、きっと本当に活躍するのはクレアとの関係を描くときなのでしょうね。
 アンダーワークで止まっている、あのシナリオをやれる日を楽しみにしております。

 今回の物語。
 作る上でのポイントはわかりやすい、典型的な話を作るということでした。
 やっぱり最初は高原さんにトーキョーN◎VAならでは、という部分を知っていただきたいですしね。特にクグツという立場は他のゲームでは中々ないと思いますのでいかがだったでしょうか。
 今後も色々な形で物語を作っていきたいと思いますので、ご意見ご感想などありましたらお聞かせください。
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コメント
この記事へのコメント
お疲れ様でした~♪
最近、そもそもパソコンに触ることすらサボり倒しております緋月です。ご無沙汰しております。

高原さんがまた小説書いて下さったのを見て、緋月も一念発起して頑張ってみました。長くなったのでキャスト紹介の方にupしましたんで、ぜひぜひご覧くださいまし~(リンクも貼ってます)

ひとまずはそんな感じで。また後ほど書き足します。たぶん。
2006/11/25(土) 20:48:39 | URL | 緋月 八樹 #RguYWJTY[ 編集]
おおっ
 すごい、ちゃんと一シーン分が小説になってる。なんかすごくカッコイイ。

 個人的な価値観からすると不器用なまでにまっすぐな三峰は好きなタイプです。それ故に誰かを、時に自分さえも傷つけても、それでも信念のために突き進む。
 そういうスタイルがとても好きなのです。
 だからこうやって書いてもらえるとすごく嬉しいですね。

 高原さんも毎回素敵なホットドックストーリー(笑)で、なんかすごいなぁと思います。
 こういうちょっとした後日談的なシーンを文章化するのっていいですよね。演技だけでは表現しきれないキャストの想いをみんなに伝えることができる。
 私の中でリュウコはなんだかすごくカッコイイキャストになってますよ!
 ぜひ次もカッコイイを見せてください!
2006/11/27(月) 18:57:32 | URL | 法条大地 #XWDE.zb6[ 編集]
戦闘バランス
 実は当日の感想でも神牙さんがおっしゃってましたけど、あのアクトで本来戦闘キャストであるはずの虎王を、私ゲストで完封しちゃってるんですよね。
 これはRLとしては最悪の行為です。
 改めて謝罪致します。

 ただ、その上でちょっと知っておいて頂きたいのは私がどのような感覚で戦闘バランスを考えているかということです。

 正直に言えば、今クライマックスに於ける虎王の攻撃力は大概のゲストを一撃必殺してしまうだけのものになっています。
 そしてこれを防ぐための手段は二つあって、一つは高い防御力。一つは高い回避能力です。
 でも、元々戦闘能力の高い虎王の攻撃に対応する形で防御・回避能力を持たせると他のキャストでは対応できなくなってしまうのですね。例えば当日でもハルトの攻撃力は高いレベルですが、達成値が上がらないという側面を持つことで差分値攻撃のダメージを高くしすぎないという能力となっていて、虎王と比べると劣ります。そのためうっかり高い防御力にしたりすると攻撃がまるで通らなくなってしまうということにもなりかねないのです。

 実はトーキョーN◎VAシステムにおける戦闘のバランスは高いレベルになればなるほど、いわゆるゲームとしての戦闘にはしにくくなるのです。
 まともにやると、一撃必殺。
 そういうバランスの世界でゲーム的な楽しみを表現するのは相当に難しい状態になります。

 まだ戦力バランスが同レベルで整っていれば多少は融通も利くのですが、現状では虎王の攻撃力は頭一つ高くなっているということは知っておいてください。

 現状の虎王の“強さ”はすでに演出を補うことでないと表現しにくいのです。

 今後の戦闘においてもいわゆる演出重視になってきますので、是非そのイメージを色々と持っておいていただければと思います。
2006/11/27(月) 19:11:34 | URL | 法条大地 #XWDE.zb6[ 編集]
キャラクターづくり
どうも、高原です。
リュウコの後日談的な物語を書いて、自分だけでなく、法条さんのように他の人にも楽しんでいただければ、こちらとしても次への原動力となります(^▽^)ありがとうございます。

さて、プレイ後に、少し話題になりましたが、キャラクター作りですが、一から作り上げるとなると、これは結構、時間がかかり性格づけも大変なので、自分の場合、マスターとしてもプレイヤーとしても、マンガなりアニメ・ゲームのキャラを、自分なりに変えて使っている、ということが多いですね。

皆さんは、どのようにしてキャラクター作りをしているか、興味のあるところです^^
2006/11/27(月) 20:21:06 | URL | 高原秋 #-[ 編集]
こんばんは
何だか皆が小説を書いてるんで、これはこっちも書かねばいけないのか、と悩んでいる今日この頃だったりする、神牙です(笑)。
で、それはそれとして。(いや、書く気は満々なんですけどね(笑))

戦闘バランスなんですが、これはこれでいいのではないかと。
こっちにあわせると別のPCがすぐに殺され、別のPCにあわせるとこっちにすぐ殺され・・・そういうのを考えると今回のバランスは良かったのではなかろうか、とも思います。
RLの手札もよかったですしね(笑)。

まぁ、やってる最中に「こりゃ、敵さんに完全防御系神業あったら、こっちの負けは確実だな」と思ったりもしましたが。
というわけで、相手のスタイルがばっちりわかるまでは、私は戦々恐々としてました(笑)。

そんな感じです~。
2006/11/27(月) 21:00:21 | URL | 神牙 #RFphBmaY[ 編集]
キャラクター作りはほど難しいものはない
 いや、前回天羽くんでこれでもか、というほどにキャラクター作りを失敗した私がキャラクター作り云々を言うのはどうかとも思うのですが(苦笑)。

 基本的に私のキャラクターは『なんとなく』で作っていることが多いですね。もちろんこれまでに読んだ漫画やアニメなんかは無意識レベルで影響してますけどね。で、そのイメージの元としてデータ的な側面から個性付けすることが多いかなあ。

 失敗してますが、天羽くんであれば<改造>を使って見せよう、とかそんな感じです。もっともデータ優先でやっちゃうと、天羽くんのような惨事を引き起こすのですけどね。

 あとやはり私個人の人格が大なり小なり反映しています。だから、キャラクター作りは
・私の個人的性格
・無意識に蓄積された外部情報
・データ
 あたりをベースにしてることが多いでしょうか。

 でも、実は何よりも重要なのは一緒に遊ぶプレイヤーからどのようにイメージされ、認識されているのか、ですね。
 私がこうありたい、と思っていても他のプレイヤーにそう感じてもらえなければ意味ないですしね。
 自分のイメージと、他者からのイメージ。
 このすり合わせが上手くいったとき、もっともキャラクターが活きてくるんじゃないかと、経験的にも感じています。
 
 だから、そういうキャラクター作りを心掛けているつもりなんですけどねぇ(苦笑)。
『自分が愛し、他人からも愛される』
 なんだか人生論みたいですねぇ。。。
2006/11/29(水) 19:29:45 | URL | 法条大地 #XWDE.zb6[ 編集]
強さとかキャラ作りとか
キャストの強さに関してですが…

法条君が言ってる虎王とハルトの比較って、逆になっちゃってると思うですよ。
実はハルトは、達成値上がるキャストなんです(生命限定ですが)。緋月がもう7年間N◎VAやってきて、初めて作った達成値21オーバーのキャストだったりします、実は。
でも、あまり強いイメージないでしょう。多分、虎王のほうが強いと、緋月も思います。
なぜかというと、ハルトは差分攻撃+達成値出る分を「武器のダメージが低い」ことでバランスとってるからなのです。
ハルトはやたらめったら武器持ってますが、実はダメージ修正は最大で2までです。それにアーマー値は死点撃で無視できても、受け値は有効なわけで。そうすると、ちょっとやそっと差分値を出しても、結局21を超える大ダメージはなかなか出せない、というバランスで作っています。
加えて、生命以外では大した達成値が出せないことと、特段防御能力を持たせないことで、決まれば大きいけど打たれ弱いという、メリハリ利いたというか得意不得意はっきりしているというか、そういうデータになってるのです。

さて、比べて虎王のダンナはどうなってますかというと。
緋月思うに、ダンナは隙無く強いのですね。
達成値は特段上がりませんが、修羅・獣の一族に加えて封印指定もあることでコンスタントに大きなダメージが出て、当たれば一撃必殺になる。その上、カマイタチもあるから遠距離攻撃もできる。
さらには、生体防具とダメージ軽減特技、つでに獣の一族の回復能力のおかげで防御が厚い、というのも虎王の強さの秘訣でしょう。
…と、緋月は読みましたが、いかがなものでしょうか。

まあ、何で強いかの解釈が違うだけで、法条君の考え方は、一応RLやらないことも無い緋月にはうなずけるものなのですが。

隙の無い強さって、N◎VAでは時々困ることがあります。
ファンタジーRPGなら、ファイターは前線、打たれ弱いソーサラーは後方支援、プリーストは回復役、と自然にできる役割分担を、しなくて良いことになっちゃうのですね。
たとえば虎王のほかのキャストが、菊花とか美作のような、直接戦闘するよりはサポートに回る、というキャストで固まっていればそれでも良いかもしれません。
けれど、そうでは無い場合。その隙の無い強さは他のプレイヤーを食っちゃうことにもなりかねません。
また、今回のような状況だと、逆に自分にフラストレーションがたまっちゃう。
緋月はそれを回避するために、わざと弱点のあるキャストを作っているのですが…(嘘、実は強いキャストを作れるほどゲーム重視でできないだけとも言う)


…と、そんな強さ話がぐだぐだと長くなっちゃいましたが。
キャラ作り話もしたいので、もうちょっとお付き合い下さいね。

緋月のキャラ作りは、大きく分けて2パターンあります。
一つは、自分で書いてる小説からコンバートしてくる方法。もう一つは、元ネタなしでN◎VAの世界観やデータからネタを膨らませて作る方法です。
今回のハルトや、キャスト紹介ブログで紹介している中ではロウヴァーなんかが前者、クルル・リク・Qと沙織は後者に当たります。
元ネタなしキャラたちは、たとえば「クロマクにして、腹心でアヤカシ=アヤカシ=アヤカシ◎●なドラゴンをつれてる竜使いな人」とか、「二丁拳銃で接近戦」とか、インパクトの強い特にデータ的なネタを核にして、そこにそのネタから思いつくパーソナリティを与えていって作ってます。その途中に、イメージソングとかネタ元キャラとか、そういうものが混じってきたりもしますね。たとえばクルルなら谷山浩子の怖い曲全般、リクなら「うしおととら」の秋葉流。
ただし、元ネタありキャストたちも、何かしらイメージを持たせることのできるようなデータ的ネタを仕込むように心がけてるので、結局違いは「キャラ→ネタ」か「ネタ→キャラ」かの順番の違いだけかもしれません。

難しいと思うのは、ネタだけではキャラにならないということと、さらには他のPLさんに受け入れてもらえなくてはどんなに自分でお気に入りのキャラを作っても意味が無いということですね。
2006/11/29(水) 21:56:29 | URL | 緋月 八樹 #RguYWJTY[ 編集]
ちょっと付け足し
強さの話とか、データ的なネタとか、上で言ってみた緋月ですが。

新発売のサプリ「クロニクル」を見て再確認したことが一つありまして。
そもそもN◎VAにおけるゲーム的なデータって、すべからくキャストを表現するためのものであるのだと言うことです。
データ的に強い。それはもちろん「強いキャストである」という表現なのですが、どうせなら一目見て「ゲゲェー(もしくは「ゲラゲラ」)、何じゃこりゃ!」と言われるくらいのインパクトのあるキャストを作りたいというのが緋月の理想です(苦笑)

とりあえず……今更Bolt from The Blue復活は酷いよ!
イヌキャスト不足の昨今の情勢を見るにつけ、ブラックハウンド復帰を企みはじめたロウヴァーが、経験点25+ワンオブサウザンドで10=35点も使わなくちゃじゃん!
……とクロニクルのアイテムデータを見ていて泣き笑いな緋月でしたとさ。
2006/12/03(日) 11:45:04 | URL | 緋月 八樹 #RguYWJTY[ 編集]
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